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Wazabi Piment supplément
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Ref. : GIWAZAE
10,70 €
2 - 8
15 à 30min
A partir de 8 ans
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En livraison point relais à partir de 60€ et en livraison à domicile à partir de 100€
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Dans cette extension, de nouveaux dés et des nouvelles cartes vont venir épicer un peu plus votre jeu. Découvrez de nouveaux effet et soyez bien attentif durant le tour des autres joueurs.
Partagez encore plus le plaisir de déguster Wazabi : grâce à cette extension il est dorénavant possible de jouer jusqu'à 8 joueurs !
- Éditeur : Gigamic
- Nombre de joueurs : De 2 à 8 joueurs
- Âge : A partir de 8 ans
- Durée d'une partie : 15 à 30min
- Auteur : Guilhem Debricon
- Poids : 100 g
Ce jeu allie un système de déplacement très original et un principe de jeu très simple, qui lui ont valu entre autres l'Oscar du Jouet en France.
Les 25 cubes sont prisonniers du plateau : chaque cube possède 4 faces neutres, une face marquée d'une croix, une face marquée d'un rond. Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres.
Chacun à son tour:
saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque ( croix ou rond )
le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse - pousse)
le gagnant est le premier qui crée une ligne de 5 cubes à sa marque
Escargots...Prêts?Partez!
Les escargots Esteban, Gloria et Cie se lancent dans une amusante course d’escargots dans le potager de Wilfried et Marie.
Objection : Le Parrain
Le Parrain, une extension pour Objection vous entrainant dans les années 20 à Atlantic City
Objection ! - Le Parrain est une extension pour Objection ! le jeu de cartes asymétrique pour deux joueurs qui vous propose de participer à un procès dans le système judiciaire américain.
Le Parrain vous ramène à Atlantic City dans les années 1920 où Carmine Monacelli est jugé pour conspiration en vue de violer la Prohibition. Carmine est accusé de diriger un réseau de criminels impliqués dans la contrebande, le meurtre, les jeux d’argent et autres — mais il est un homme puissant à Atlantic City...
Nécessite le jeu de base pour être jouée.
Karak 2
Reprenez les armes et plongez dans l'aventure captivante de Karak 2, un jeu de stratégie compétitif pour 2 à 5 joueurs. Explorez les paysages autour du château de Karak, combattez des monstres, construisez des colonies et préparez-vous à affronter le redoutable Seigneur Noir. Collectez les précieuses Pierres d'Âme pour atteindre vos objectifs et remporter la victoire !
Tsuro
Créez votre propre chemin en évitant que vos adversaires ne vous poussent dans la mauvaise direction - ou en dehors du plateau !
À son tour, chaque joueur pose une tuile de sa main pour construire et prolonger son chemin sur une grille 6x6. Une fois posée, il devra avancer son pion le plus loin possible en suivant sa propre route, représentée par la ligne sur laquelle il est. Le chemin ne s’arrête que lorsqu’il rencontre un espace vide contenu dans la grille de jeu, ou s’il entre en collision avec le jeton d'un autre joueur. Au fil du jeu, un choix restreint de tuiles ou une tuile placée par un adversaire peuvent prolonger votre propre chemin dans une direction que vous auriez préféré éviter. Si votre pion atteint le bord du plateau ou entre en collision avec celui d'un autre joueur, c’est la fin de la partie pour vous ! Le but du jeu est d'être le dernier joueur sur le plateau. Pour cela, tentez de conduire vos adversaires à se rencontrer ou à poursuivre leur propre voie hors du plateau tout en vous mettant à l’abri de leurs manœuvres.
Association 10 dés
Tout commence par un lancé de dés. La victoire vient des idées, les idées naissent des dix dés. Que ce soit en mode coopératif ou compétitif, trouvez la meilleure association de mots qui vous permettra de gagner ! Car les idées les meilleures, sont souvent les meilleures !
Que ce soit en mode compétitif (en équipes) ou coopératif (dès 2 joueurs), tout commence par un lancer de dés. Aussitôt, tous les joueurs mettent leurs neurones en action pour trouver une association d’idées grâce aux différents mots inscrits sur les dés. Une association c’est un mot, un lieu, un personnage, un titre... Tout est possible, il n’y a aucune limite aux idées ! Ainsi, Marine attrapera les mots « Film » et « Bateau », car elle pense à « Titanic ». Dans le mode compétitif, le chrono est lancé: Louis, son partenaire, dispose de 30 secondes pour deviner à quoi elle pense. S’il ne trouve pas, l’équipe adverse peut aussi tenter sa chance et deviner le mot de Marine.
Dans le mode coopératif, tous les joueurs cherchent simultanément. Mais attention, les erreurs sont comptées ! Si Muna répond « Les Dents de la mer », le pion avance sur la piste des fausses bonnes idées. Au bout de 5 fausse bonnes idées, la partie est finie...
Au fur et à mesure des tours, le nombre de dés à associer augmente, ce qui fait grimper la difficulté - et l’ambiance!
Points forts :
Deux modes de jeu: 100% compétitif ou100% coopératif.
144 mots: une infinie rejouabilité.
Aussi bon à 2 qu’à 8 joueurs.
Contient une piste de dés.
Fantasy II
Du rififi au pays des fées ! Les forêts ne sont désormais plus sûres, les Grandes Races rôdent partout.
Cerbère
Qui n’a jamais rêvé, tel Héraclès ou Orphée, revenir des Enfers ? Tel est le défi qui vous attend ici, mais le chien tricéphale veille et ralliera au passage certaines âmes. Lequel de vous, dès lors, pourra clamer : “Et j’ai deux fois vainqueur traversé l’Achéron” ?
Cabo
Retrouvez la licorne Mythique avant qu’il ne soit trop tard!
Cabo est un jeu de cartes et de bluff rapide pour 2 à 5 joueurs.
The Border
Chaque joueur dispose d'un plateau de jeu effaçable qui comporte neuf zones, chaque zone étant entourée d'un chemin d'hexagones et ces hexagones étant regroupés en six couleurs. La plupart de ces chemins bordent deux zones. Deux hexagones sont blancs et contiennent un X.
À votre tour, vous lancez cinq dés jusqu'à trois fois, gardant et relançant les dés comme vous le souhaitez.
Chaque dé a une couleur différente sur chacune de ses six faces. Une fois que vous vous êtes arrêté, vous pouvez utiliser les résultats du dé pour entourer des espaces sur votre plateau de jeu, mais seulement si vous pouvez entourer tous les espaces de ce groupe. Si vous obtenez quatre orange et un rouge, par exemple, vous pouvez éliminer un groupe de deux, trois ou quatre hexagones orange, mais pas un groupe de cinq hexagones orange puisque vous n'avez que quatre orange sur le dé.
Après votre tour, chaque autre joueur peut barrer d'un X une case de son plateau de jeu pour chaque dé que vous n'avez pas utilisé à votre tour - mais seulement si ces cases sont adjacentes à des cases déjà barrées. Si vous avez marqué un groupe de trois hexagones orange, par exemple, alors chaque adversaire peut marquer un orange et un rouge, en supposant qu'ils soient adjacents à des espaces déjà marqués.
Lorsque vous marquez le dernier hexagone qui borde une zone, vous marquez cette zone et gagnez 4 à 12 points en fonction de sa taille. Tout autre joueur qui entoure cette zone lors d'un tour ultérieur ne reçoit que la moitié des points.
Dès qu'un joueur a terminé sa sixième zone, vous terminez ce tour, puis tout le monde additionne ses points pour voir qui gagne.
La Cathedrale Rouge
Au cœur du XVe siècle, les équipes de Bâtisseurs rivalisent d’ingéniosité et de courage pour achever l’une des plus grandes constructions de ce siècle : la Cathédrale Saint-Basile. Cet édifice est un défi pour les bâtisseurs, mais le prestige est à la clé pour l’équipe qui se montrera la plus capable. Qui sera à la tête des meilleurs bâtisseurs de la Cathédrale Rouge ?
La Cathédrale Rouge est un jeu de stratégie qui associe opportunisme et optimisation au moyen d’une mécanique particulièrement originale de gestion des ressources.
Pour l’emporter, les joueurs doivent obtenir davantage de points de prestige que leurs adversaires en participant activement à la construction de la Cathédrale, élément par élément. Pour ce faire ils doivent récolter des ressources, réserver des plans et construire des parties de la cathédrale.
Les possibilités de jeu sont impressionnantes et les différentes mises en place sont nombreuses et permettent des parties très variées en sensations quel que soit le nombre de joueurs. Il existe en effet plusieurs types de cathédrales à construire, et des éléments du plateau sont mis en place aléatoirement afin d’assurer une belle rejouabilité. Quant au mode solo, loin d’être anecdotique, il permet de se challenger soi-même et de découvrir tranquillement les riches possibilités du jeu.
Smile Life - Ext. Trash
Trash est une extension pour le jeu Smile Life comprenant 55 nouvelles cartes.
Gutenberg
Jouable seul et jusqu’à six joueurs, Gutenberg offre un défi qui plaira aux joueurs et aux amateurs de lettres. Préparez vos lettres, créez des mots, réussissez des défis et planifiez votre dernière combinaison pour le tour final.
Préparez vos lettres, créez des mots, réussissez des défis et planifiez votre dernière combinaison pour le tour final.
Commencez par placer au milieu face visible deux lettres et une voyelle puis distribuez-en cinq à chaque joueur. Pendant les quatre premiers tours de Gutenberg, choisissez une de vos cinq cartes et passez les autres à votre voisin. On continue cet échange quatre fois. Pour remporter ce tour, essayez de former le mot au score le plus élevé avec vos lettres et les lettres communes du milieu. À la fin de chaque tour, vous pouvez ajouter une ou deux lettres et des défis à votre collection. C’est le joueur avec le mot de plus haut score qui choisit en premier. Au cinquième et dernier tour, utilisez le maximum de lettres de votre collection pour composer un dernier mot. Le joueur avec le mot de plus haut score l’emporte.
Munchkin 4
Explorez de nouveaux horizons avec Munchkin 4: Ton Destin est Scellé ! Cette extension de jeu épique ajoute 112 cartes supplémentaires et une gamme de fidèles serviteurs pour une expérience de Munchkin encore plus folle. Jeu de base Munchkin requis.